Économie

Économie

Ecole XP : former les acteurs du e-sport de demain

Écrit par : Thomas Guérard

HDF-0309-Ouverture-economie.jpg

5 millions. C’est le nombre de consommateurs d’esport en France actuellement. Soit 12 % des internautes. Plus qu’un phénomène de mode, l’esport est devenu un acteur à part entière de l’économie digitale. Bien qu’il ne soit toujours pas considéré aujourd'hui comme un vrai sport, il comporte de nombreux points communs et notamment le côté business du sport professionnel. Pour former les professionnels du gaming de demain, l’école XP International Esport & Gaming School ouvrira ses portes en septembre prochain à Lille. Interview avec Emmanuel Everaere, directeur de la nouvelle école lilloise.

Emmanuel, pourriez-vous me présenter le concept de l'école ?

XP est une école qui ouvrira ses portes à Lille à la rentrée prochaine. Elle fait partie du Groupe Ionis Education Group, premier groupe d'éducation privée en France. L'idée est de développer une école de business entièrement dédiée au monde du gaming et de l'e-sport. Elle va s'appuyer sur l'expertise d'autres écoles du groupe Ionis. Epitech pour la partie développement, la technologie et la culture informatique, e-artsup pour la partie game design et création et enfin l'ISG pour la partie business. Cette école est accessible aux bacheliers sur concours. XP ne s'adresse pas spécialement à des joueurs mais vraiment à des personnes passionnées par l'univers du jeu vidéo et souhaitant se former au développement du business de l’écosystème e-sport.


Quelles vont être les matières qui y seront enseignées ?

Nous allons orienter la formation autour de six grands pôles de métiers : le digital, le marketing, la communication et les médias, le management et la performance et enfin l'animation. La formation commence post-bac avec un bachelor de trois ans qui peut se poursuivre en deux années de MBA orientées à l'international.



« Avoir une vraie culture du jeu »


Quels sont les débouchés ?

Nous allons former de futurs chefs de projets événementiels, des responsables communication et marketing, des managers d'équipes e-sport, des commentateurs, des influenceurs, des community managers... La formation misera également sur la fibre entrepreneuriale des étudiants et leur proposera un accompagnement particulier dans la formulation de leur projet professionnel.


Comment sera composé le corps enseignant ?

La "marque de fabrique" du groupe Ionis, quelle que soit l'école, est de mettre face aux étudiants des intervenants issus du monde professionnel et dont les compétences reconnues sont au plus près des attentes du marché actuel. Nous préparons les étudiants à différents métiers (business, marketing, événementiel...) mais il faut que ces futurs professionnels puissent avoir une vraie culture du jeu pour être efficaces dans leur carrière.



« Un phénomène intergénérationnel »


Comment expliquer le développement du e-sport aujourd'hui ?

On pourrait penser que l'e-sport s'adresse uniquement à un public jeune. Il y a cinq millions de consommateurs d'e-sport en France actuellement. Un tiers d'entre-eux est âgé de 35 à 45 ans. Il s'agit donc d'un phénomène intergénérationnel. Pour ma part, je considère que l'e-sport est une branche de l'économie du numérique. On est passé d'un phénomène de culture à une vraie filière économique possédant de véritables relais de croissance.


Peut-on le considérer véritablement comme un sport ?

Il y a beaucoup de points communs avec le sport, c'est un fait. Si l’on prend les grands compétiteurs, ces derniers bénéficient d’entraînements quotidiens et ont besoin d'équipements et de préparations spécifiques. Certains jeunes sont pris en charge par des préparateurs physiques et mentaux. Toutefois, l’e-sport n’est actuellement pas reconnu comme un sport à part entière (c'est notamment l’avis du comité olympique). Par ailleurs, à la grande différence du sport, les jeux pratiqués en compétition restent la propriété des éditeurs. Ce qui constitue une différence majeure. Tout changement des règles du jeu obligerait les équipes à s'adapter.


Peut-on dire que l'e-sport se développe en Hauts-de-France ?

Depuis 2016, la France est bien placée dans la reconnaissance de l'e-sport. Les compétitions sont reconnues au niveau national. Aujourd'hui, il y a de plus en plus d'initiatives au niveau régional et local. Des projets se développent. L'équipe Bastille Legacy à Lille créée dernièrement par l'équipe de DING Esport en est le parfait exemple. L'objectif de l'école est de booster ce développement en envoyant sur le marché des acteurs et entrepreneurs qui le maîtrisent parfaitement.